всем добра =)
menu
person

View - display coordinate axis. В новых версиях MMD - кнопка axis справа вверху.


File - Render to Picture File - как-нибудь назвать - строчкой ниже выбрать тип файла PNG (или JPG) - Ok.
MMD позволяет делать большие снимки, разрешением до родного разрешения Вашего монитора (при некоторых условиях - и больше), обычно до 1280х1024, 1400х900, 1680х1050, 1920х1200 точек. Для этого надо ввести новые значения в меню View - Screen size. Узнать родное разрешение Вашего монитора можно, щёлкнув правой кнопкой мыши на рабочем столе Windows7 - разрешение экрана.

Вы можете выставить разрешение снимка и больше разрешения экрана (например, 3200х1800), значительно повысив тем самым качество, но перед этим ОБЯЗАТЕЛЬНО завершите все работающие программы, кроме MMD, потому что Вам понадобится ВСЯ свободная память, сохраните свою работу (File - Save as), и сделайте хотя бы один снимок в обычном разрешении. При экспериментах со всё возрастающим разрешением MMD в какой-то момент выпадет в Windows, и вся не сохранённая работа пропадёт. Заранее не известно, при каком именно разрешении произойдёт ошибка, это зависит от типа видеокарты, объёма установленной на ней памяти, её драйверов, от загруженной сцены, моделей и эффектов, и программ, находящихся в оперативной памяти.
Другой вариант - MMD не выпадет в Windows, но иногда будет сохраняться чисто чёрная картинка. Тоже плохо. Особенно часто это происходит с ноутбуками, у которых нет отдельной своей памяти для видеокарты, а просто отделяется на нужды видео часть памяти от оперативной. Эта часть по-умолчанию может быть слишком маленькой.

Выставлять снимки в полном разрешении лучше на www.DeviantArt.com (принятое сокращение ДА или DA)
Если у Вас ещё нет регистрации на этом сайте - зарегистрируйтесь, это в дальнейшем поможет Вам находить дополнительные материалы и модели для MMD.

При загрузке в Контакт, если Вы не меняете параметр Screen Size в MMD, а используете значение по умолчанию, 640х360, Контакт не уменьшит и не испортит изображение, потому что оно уже испорчено.

--> Важно: Контакт не загружает снимки в формате BMP - это формат, создаваемый программой MMD по умолчанию. Выбирайте для снимков формат PNG или JPG.

Если изображение сделано в высоком разрешении, то под картинкой в Контакте появится пункт меню "Открыть оригинал". Конечно, Вы можете прикрепить изображение полного размера к своему сообщению, как документ, это поможет полностью раскрыть качество Вашей работы.


Чтобы запустить программу, нужно распаковать архив с помощью программы WinRAR, которая у многих уже есть на компьютере. Если же нет - скачайте и запустите этот бесплатный архиватор 7zip:
http://7-zip.org.ua/ru/
и потом с его помощью откройте закачанный архив, выберите или создайте папку, куда распаковывать, желательно, в корневую, например, прямо на C:\ или D:\
Когда Вы открываете архив в арихиваторе, то видите там папку с MMD, например, MikuMikuDanceE_v739. Указывайте путь для распаковки С:\ (или D:\ или E:\ - словом, тот диск, где МНОГО свободного места) без всяких дополнительных папок. Распакуйте программу.
Теперь в папке C:\MikuMikuDanceE_v739 должна располагаться программа MikuMikuDance.exe, файл readme.txt и вложенные папки UserFile и Data.
Создайте на рабочем столе ярлык, и укажите к нему путь - например
C:\MikuMikuDanceE_v739\MikuMikuDance.exe
Если Ваш архиватор WinRAR, убедитесь, что он создал вложенные папки UserFile и Data.

Модели и аксессуары, если они скачаны в виде архива *.rar или *.zip или *.7z, распаковывайте тоже при помощи программ WinRar или 7zip, и помещайте в папку c MMD. Модели - в папку UserFile/Model, аксессуары - в папку UserFile/Accessory. В архиве часто находится не только модель, а и нужные для неё файлы, и распаковывать архив нужно в отдельную папку. При этом часто сама создаётся папка с японским названием - сразу переименуйте её на английский.

Названия папок делайте как можно короче, и устанавливайте MMD только в корневую папку диска, как показано ниже. MMD имеет ограничения на длину пути к файлу, и Вы заранее не узнаете, что путь слишком длинный, пока не получите проблемы с загрузкой модели.

-----------------------------
ВАЖНО! Не устанавливайте MMD и модели в папки с русскими и японскими названиями!
В противном случае (очень противном!) модели не будут читаться.


Если они по-умолчанию попали в Мои документы\и.т.д - перенесите папку c MikuMikuDance в корневую папку на диск C:\ (или D:\, или Е:\ ...) - туда, где много места. Для создания фильмов понадобится МНОГО места.

Пример правильной папки для распаковки MMD:

C:\MMD739
или
D:\MMD922

Когда MMD просит переименовать файл с японского (картинка внизу), она имеет в виду и русские буквы, которые в русской версии Windows стоят на месте японских. И переименовывать надо не только сам файл, но и все папки, в которые он вложен.
Дело в том, что когда MMD открывает файл, то ищет не просто MacneNana.pmd например, а выбирает полный путь к файлу, который при этом может выглядеть например так: С:\User\Мои документы\MMD\Модельки\MacneNana\MacneNana.pmd
И вот на папках из этого пути "Мои документы" и "Модельки" и произойдёт ошибка.
Но папки с текстурами, вложенные в папку с моделью переименовывать нельзя - MMD при загрузке модели их не найдёт.

Дополнение: MMD версии 7.23 и новее может читать файлы с русскими и большинство файлов с японскими названиями. Не может открывать файлы и папки, содержащие в названии значок "|" и некоторые другие символы псевдографики (палочки, кубики, рамки), словом те, что недопустимы в именах файлов для русской версии Windows. Такие файлы и папки следует переименовывать, используя только английские буквы.
Но если вы желаете использовать дополнение MikuMikuEffect, папки с моделями, аксессуарами и эффектами должны быть названы только по-английски. ВЕСЬ путь к этим папкам должен содержать только английские названия.

Кроме того, если Вы оставили названия моделей и папок на японском, они могут вначале читаться, но неправильно записаться при сохранении, и потом сохранения не читаются, а MMD просит вновь найти их или ввести названия моделей. Хорошо, если вы их помните, а если нет?
Вся работа - в корзину. Лучше сразу переименовать.


Нужная модель загружается нажатием кнопки Load на коричневой панели внизу, или простым перетаскиванием модели из папки на ярлычок программы - для новых версий MMD. Чтобы загружались новые модели в формате PMX, обновите MMD как минимум до версии 7.39, а лучше до 9.26. Кроме того, чтобы на моделях PMX работали позы и моушены, используйте MMD версии новее восьмой, или в Windows должен быть установлен пакет поддержки письма иероглифами.

Если у Вас вообще нет возможности загрузить модель, значит, вы скачали первую версию MMD.

Модели распространяются в архивах, и чтобы их можно было использовать, архив следует распаковать.
Скачав архив с моделью, распакуйте его в папку UserFile\Model, которая находится внутри папки с MMD. Если модель внутри архива уже находится в папке, распаковывайте всю эту папку в UserFile\Model, если нет, создайте там отдельную папку для этой модели, ОБЯЗАТЕЛЬНО с АНГЛИЙСКИМ названием.
Несколько тысяч дополнительных моделей Вы можете найти на нашем сайте , а также на сайтах www.DeviantArt.com и http://citrusmoothie.tumblr.com
Использование новой модели - хороший повод ля того, чтобы переименовать модель и папку, в которой она лежит, на английский. Если Вы этого не сделаете, модель, возможно, загрузится, но её название может неправильно записаться в сохранении (File - Save as), и Вы не сможете продолжить работу в следующий раз (File - Open).
Чтобы распаковать модель, лучше использовать бесплатный архиватор 7zip.
http://7-zip.org.ua/ru/


Это означает что скачана версия MMD с номером больше 5-и, а она требует наличия Directx 9c. Все современные игры обычно автоматически обновляют пакет поддержки трёхмерной графики, называемый DirectX. У многих благодаря установке игр DirectX 9c уже есть, но если Вы получаете ошибку при запуске, скачайте и установите:
http://www.microsoft.com/download/en/details.aspx?id=35
В Windows Vista, Windows 7 и более новых версиях Windows этих драйверов изначально нет, там более новые, а они, к сожалению, не годятся. Новые DirectX трогать не надо, DirectX 9c устанавливается дополнительно к ним.
Если это не помогло (а может получиться и так), попробуйте скачать этот файл (d3dx9_32.dll) отдельно: http://www.mediafire.com/file/monznyt2mjz/d3dx9_32.dll
и закинуть его вручную в папку к MikuMikuDance.exe, или в папку, где установлен Windows в System32 (например в c:\Windows\System32). В новых версиях Windows может понадобится разблокировка этого файла (Правой кнопкой мыши на файл - свойства - разблокировать).


Если Вы делаете это первый раз, то просто запустить, загрузить демонстрационное сохранение из меню (File - open - "sample(AllStar)"), потыкаться в разные кнопочки и посмотреть, что получается. Затем у Вас возникнут конкретные вопросы - тогда читаете эту тему.
Если Вы уже желаете сделать какую-то анимацию, нужно заранее представить себе, как это будет выглядеть, подобрать музыку, выбрать модели и сцены. Вообще, музыка является той основой, которая задаёт весь темп действий в видео, и нужно начинать с её загрузки.

Кроме управления из меню, в программе MMD действуют "горячие клавиши" :
---------
Z - Режим сдвига кости.
X - Режим вращения кости.
G - Переключить режим управления костями global / local / accessory.
global - в основном, для перемещения всей модели или аксессуара относительно сцены,
local - для сдвига костей модели относительно её главной кости, в особенности, пальцев.
Для MMD 8.03 и новее, если выбрано camera/light/accessory, кнопка G переключает режимы global/local/accessory. В режиме accessory, если аксессуар закреплён на модели, можно мышью подстроить его положение на кости, используя значки X Y Z в углу экрана.
A - Выбрать все кости
S - Выбрать передвинутые незарегистрированные кости.
I - Вставить в таблице пустой кадр, справа от текущего. Влияет на обычные кости.
K - Удалить в таблице кадр, справа от текущего. Влияет на обычные кости.
U - Вставить в таблице пустой кадр, справа от текущего. Влияет на мимику.
J - Удалить в таблице кадр, справа от текущего. Влияет на мимику.
D - Ввести смещение положения модели, например чтобы сдвинуть модель с уже загруженным моушеном.
H - Отменить перемещение только что сдвинутых костей.
C - Переключить видимость костей.
V - Переключить прозрачность.
B - Переключить фон на чёрный или обратно на белый. Может не работать при загрузке некоторых эффектов.
P - пуск/стоп проигрывания анимации.
---------
Enter - Регистрировать кость.
Delete - Удалить выбранные кадры.
Tab - Переключить режим между данными модели pmd/pmx и камерой/светом/аксесcуарами.
Esc - Закрыть дополнительное окно.
<- / -> (стрелки) - прокрутка номера кадра в таблице. Если уже загружен Wav файл, и включено File - play Wav with frame, одновременно с прокруткой кадров будет слышен звук. соответствующий этому кадру.
Ctrl + <- / -> (стрелки) - Переход к предыдущему/следующему зарегистрированному кадру.
Ctrl + Z - Undo - Отмена предыдущего действия.
Ctrl + Shift + Z - Redo - Восстановление отменённого действия.
---------
Переключение вида на модель - используя кейпад (цифровые клавиши справа), и только со включенным Num Lock,
0 - Снизу.
2 - Спереди.
4 - Слева.
5 - Сверху.
6 - Справа.
8 - Сзади.
---------
Ctrl + S - Сохранение состояния программы. Сохраняйтесь чаще, перед загрузкой каждой новой модели или эффекта делайте сохранение с другим именем (номером).
Shift + G - Маленькое окошко с видом модели с другого угла зрения.
Shift + V - Переключает вид модели.
Alt + Enter - Переключает режим работы программы на полноэкранный или в окне.


MMD пользуется музыкой в формате Wav. Для загрузки выбираешь в меню сверху: file - load Wav file - свой файл.
Если хочется убедиться, что звук загрузился, не дожидаясь его начала при проигрывании, слева вверху, в окошке Frame Manipulation выставляешь номер кадра, больше 0, но меньше последнего номера кадра видео, например 1000 и нажимаешь Enter. Теперь, нажав кнопку Play, можешь проиграть мелодию, и увидеть её график. График очень полезен для синхронизации движений губ с музыкой. Номер последнего кадра можно определить, нажав кнопку >| над таблицей.

В новых MMD можно включить режим File - play Wav with frame, чтобы прослушивать кусочки музыки, соответствующие номеру кадра. Выбрав номер кадра, можно прокручивать его нажатиями клавиш "влево" и "вправо", прослушивая при этом музыку, чтобы найти нужный момент.
--> Важно: MMD читает только стандартные .WAV файлы. Расширенные .WAV файлы, содержащие текстовую информацию о записи, вызовут ошибку (к счастью они встречаются редко). Для удаления лишней информации можно воспользоваться программой Audacity. Будьте внимательны: при переделке в Audacity MP3 в Wav, если не очистить таблицу с описанием песни перед сохранением, Wav запишется в расширенном виде.

--> Важно: у MMD есть такой баг (или особенность?) - при рендере видео звук может не записаться, если Вы указали диапазон кадров для рендера, начинающийся не с нуля :(

Для пepeдeлки MP3 и некоторых видео файлов в Wav - вот: http://fav.me/d8pnwte

Ещё можете воспользоваться для преобразования MP3 в Wav программой LukaLukaLips.
http://vkontakte.ru/topic-16211168_24829459
Эта программа служит для другой цели, но годится и просто для преобразования.

Для дополнительной обработки музыки - бесплатный звуковой редактор Audacity: http://audacity.sourceforge.net/?lang=ru


(от Виктории Крутовской)
1. Качаем программку
2. Устанавливаем
3. Запускаем
4. Переключаем язык с японского на английский (в новых версиях этого делать уже не надо)
5. В левой нижней части экрана мы видим окошечко коричневого цвета . Там написано =Model Manipulation=. Увидели? Хорошо.
6. Жмем на кнопочку =Load=. Нажали? Отлично)
7. Появляется окошечко со списком моделей
8. Выбираем понравившуюся модельку, нажимаем =Открыть=
9. Допустим Вы уже выбрали Мику, нажали =Открыть=, но там всплывает окошечко (оно только сообщает вам о том, какая это модель, игнорим его и нажимаем =ок=
10.Перед Вами моделька.
11. Как начать делать движения? Просто. У Вашей модельки выделены синим цветом, так называемые, "кости" (bones). "Кости" бывают разных видов, чаще всего обычные (с круглыми штуками) и IK кости (с квадратными штуками. IK = Inverse Kinematic - движение с конца). Что это значит? Обычные кости управляются при помощи "букв" =X= =Y= =Z= . Эти буквы тоже двух видов. (всего этих буковок 6. Два =X= два =Y= и два =Z=) О том, как они действуют:
Верхние X, Y, Z значки поворачивают любые кости, но если они находятся в цепи, завершаемой IK - костью, их надо двигать через IK-кость (например, ноги).
Нижние значки X, Y, Z перемещают в основном IK-кости.
Всё управление мышью через значки будет действовать быстрее, если дополнительно зажать кнопку Shift, и плавнее, если зажать Ctrl.

12. Допустим Вы уже сделали первое действие (например сделали положение рук, как задумывалось, ног и т.д.)
Вы ведь не трогали волосы и одежду? Если нет, то молодцы) Просто, раз там есть физика, то делать это нет необходимости. Достаточно просто нажать кнопку вверху =physical operations= =anytime=. И физика будет действовать.

13. Как же зафиксировать движения? Не знаете? У вас паника? Не стоит.
Если движение готово, то нажимаем кнопочку =Select all= в синем окошке) Затем нажимаем там же кнопку =register=. Все, первое действие готово!
14. Какой танец может состоять из одного движения? Никакой, правильно! Вам нужно придумать следующее движение. Придумали? :3
Если да, пропускаем несколько кадров, делаем следующую позу, выделяем и регистрим.
Но не нужно это делать в каждом кадре! Можно делать через каждые 10-15-20 кадров, компьютер все просчитает, не бойтесь)
Вверху над таблицей окошечко. Вы можете ввести туда номер кадра, или щёлкнуть туда мышью и проматывать кадры стрелками влево-вправо. Для MMD в секунде содержится 30 кадров.
Если вам хочется повторить какой-то кадр, а делать его заново просто влом (и правда...), не делайте заново, а просто скопируйте, нажав кнопку =copy= на синеней панельке. Далее нажимаем =paste= (на нужный кадр). Потом =Select all= =Register=. А вот если вам нужно развернуть этот кадр зеркально, то нажимаем кнопку =revers=, потом так же =Select all= =Register= десу)
15. Танец почти готов. (ну если вы все сделали, что хотели ) Но чего то не хватает...( нам не хватает эмоций! Т.е. не нам, а модельке)
Там в зеленом окошечке есть разные эмоции, движение глаз, губ, бровей и т.д. если вы выбираете что либо из них, то нажимайте для каждой из них отдельный =register= и так в каждом из 10-15-20 кадров (смотря сколько их у Вас).

Готовые движения для моделей можно взять здесь: http://vk.com/topic-16211168_23179096

Учебные видео от bowe4ka:
http://www.youtube.com/watch?v=gko5f-F0Ig8
http://www.youtube.com/watch?v=_m8bFrZ-34g
Учебное видео от baran:
https://www.youtube.com/watch?v=xITeKlGj1wE


там у модельки между коленками находится "основная кость"
тыкаешь на нее, жмешь =move= и двигаешь модельку куда нужно, потом, нажимаешь на ноги, т.к. они после этого находятся в стороне, тыкаешь на ИК кости (квадратики) и затем жмешь =reset=. Ноги в начальном положении.
Переставляешь ноги в нужное положение, выбираешь Unregistred или Select All, и запоминаешь кадр (Register на синей панели).


Фон можно вставить несколькими способами:
Вставить фоновую картинку - BMP или JPG: из меню Background - Load backround picture file - пролистать до нужной папки и выбрать картинку - Открыть.

Вставить видео: Background - Load backround AVI file - выбираешь свой фильм (формат придётся подбирать).
on.Mode03 - показывать загруженный фильм на экранчике сцены, если на этой сцене есть экран.
Подробности здесь: http://vk.com/topic-16211168_22649724?offset=32

Вставить сцену - внизу на жёлтой панели, называемой Accessory manipulation - Load - выбираешь Stage01 или свой файл со сценой.
Возможны и комбинации, например сцены с картинкой.

Если в папке со сценой есть файл PMD, значит, сцена или её части загружаются как модель, и, возможно, для них есть какие-нибудь регуляторы в мимике, или кости для перемещения частей. Сцены не часто делают в формате PMD, и обычно, для этого есть какая-то причина. Возможно, в папке или на сайте есть описание к этой сцене, о том, как её правильно использовать. Например, в сцену может быть встроен эквалайзер, и, чтобы им воспользоваться, придётся прочитать описание, и скачать программу для создания специального моушена.

В случае, если Вы сделаете или загрузите подвижную камеру для своего видео, в качестве фона используйте только сцену и/или купол неба. С неподвижной фоновой картинкой это будет выглядеть настолько неправильно, что испортит всё впечатление от видео.


Для загрузки аксессуара сначала нужно на коричневой панели слева внизу выбрать строчку camera/light/acessory, если там выбрана какая-нибудь модель.
Затем нажать на жёлтой панели справа внизу кнопку Load и выбрать подходящий аксессуар. Аксессуар можно оставить на полу (если это целая сцена) или закрепить на какой-нибудь модели. Для этого вместо надписи Ground нужно выбрать название модели, а в окошечке рядом - кость, к которой модель должна прикрепляться. Нажимаем register на жёлтой панели.

Кстати, не забудьте делать register на всех тех кадрах, где аксессуар меняет своё положение или настройки (На нулевом кадре - регистрировать обязательно). Положение аксессуара на кости или на полу определяется положением по трём осям X Y Z и поворотом в градусах Rx Ry Rz. В MMD 8-й версии и новее, добавлен очень удобный режим: если выбран аксессуар, кнопка G переключает режимы global/local/accessory. В режиме accessory, если аксессуар закреплён на модели, можно подстроить его положение на кости, используя значки X Y Z в углу экрана - просто подвинуть или повернуть, не используя числовые значения.

В отличии от моделей, размер аксессуара можно произвольно менять изменением значения Si. Значение Si больше единицы (например 2.5) - увеличить (в два с половиной раза), меньше единицы (например 0.05) - уменьшить (в двадцать раз).
Кроме того, в MMD можно менять прозрачность аксессуаров изменением значения Tr (например 0.5 - прозрачный наполовину).

Ещё раз, не забудьте делать register на жёлтой панели на всех тех кадрах, где аксессуар меняет своё положение или вид - а то можно сильно огорчиться, потеряв с трудом сделанные настройки.

Для того, чтобы свободно перемещать аксессуары за кость, как модели, в любой версии MMD есть готовая модель Dammy Bone - это набор из 15-и независимых костей без внешнего вида, прозрачных. Просто загрузите эту модель, и на её кости можно навесить до 15 аксессуаров, а затем свободно перемещать их (Не забудьте регистрировать отдельно аксессуар на кости, и регистрировать положение кости с аксессуаром).

Использование движущихся, изменяющих размер и прозрачность предметов может сильно оживить сцену.
Кроме того, прозрачность аксессуаров можно включать и отключать галочкой Display, и включать/отключать тень от них (иногда тень от аксессуаров сильно мешает).


Что касается аксессуаров, которые ты хочешь использовать для персонажа, а не просто на сцене, то их и надо присоединять к персонажу.
Предположим, моделька уже есть. Выбираешь аксессуар, например ушки, Они оказываются на полу (ground). Тогда в окошечке, где сейчас написано ground, выбираешь персонажа, к которому их прицепить, например Miku Hatsune. Затем указываешь, куда прицепить. По умолчанию это Center. Центр тебе не надо - меняешь его на голову (head). Register - не забываешь зарегистрировать аксессуар, а не модель. Всё, теперь ушки привинчены к её голове. Подробнее...


Просто сохранить результат (положения моделей и движения) - это, естественно, File - Save или File - Save as, если хочешь сохранить другой вариант.

Если хочешь сохранить фильм - выбираешь размер кадра View-Screen Size (например 480х360 или 640х480), затем Fille - Render to AVI File - вводишь своё название, и на всякий случай, запоминаешь, в какую папку попадёт результат, или дополнительно выбираешь или создаёшь папку для сохранения. Далее в окне AVI-out подставляешь значения начального и конечного кадра в окошечки recording, ставишь галочку output Wave, чтобы видео сохранилось вместе со звуком - Ok, и через некоторое время запишется стандартный большой файл. Он пригоден для монтажа фильма в программе Windows Movie Maker. Но лучше в этом окне выбрать из списка, например, DivX или Xvid MPEG-4 Codec, который создаст видеофайл гораздо меньшего размера.
Номер начального кадра должен быть равен нулю, если Вы хотите сохранить видео со звуком.
Номер конечного кадра Вы можете определить, нажав кнопку >| над таблицей, это будет последний кадр анимации. Добавьте к нему ещё 30-100 кадров, чтобы видео не обрывалось резко.

Важно! Не пытайтесь сохранять файлы в папки с русскими или японскими названиями, или такими папками, путь к которым содержит буквы, отличающиеся от английских. У Вас могут возникнуть проблемы с их загрузкой в дальнейшем. Для сохранения фильма лучше выберите диск, на котором много места (если MMD у Вас на другом диске), и создайте там корневую папку, например C:\avi или D:\AVI. Это в дальнейшем избавит вас от многих огорчений.
-------------------
Если Вы недавно установили или переустановили Windows, возможно, у Вас ещё нет нужного набора кодеков - программ для кодирования видео, которыми пользуется MMD для сохранения. Загрузите и установите "K Lite Codec Pack FULL" для вашей версии Windows. http://www.free-codecs.com/k_lite_codec_pack_download..


Лучше всего было сначала загрузить музыку, а затем привязывать к ней движения в нужном темпе. Если сразу не получилось - ничего страшного, темп можно изменить. На коричневой панели выбираешь модель для которой надо изменять темп, если моделей больше одной.
Выделяешь все кости Frame - Select All Bone Frame, Frame - Select Disp/IK Frame.
На серой панели слева внизу есть кнопочки range-sel и expand. Над ними окошечки, в которые ты вводишь номера начального и конечного кадра, между которыми надо поменять темп. Затем нажимаешь expand, и вводишь коэффициент изменения, например 2.5 - медленнее в два с половиной раза, 0.5 - быстрее в два раза. Программа пересчитает кадры, и можно делать пробный запуск. Скорее всего, придётся подбирать нужное значение в несколько заходов.
Если же быстрее или медленнее нужного делаются только некоторые движения, в нужном месте можно удалить пустые кадры многократным нажатием клавиши K, или вставить пустые кадры многократным нажатием клавиши I.
Перед любыми серьёзными переделками сохраняйте танец под новым именем, чтобы потом не страдать от потери уже сделанной работы.


Предположим, у тебя уже загружена одна моделька, которая движется так, как тебе надо.
На коричневой панели выбираем имя этой модели - там не должны быть выбраны камера и аксесуары.
Для исходной модели выбираем всю анимацию в меню: edit(D) - select all bone frame - выбрать все кости на всех кадрах, select all facial frame - выбрать всю мимику на всех кадрах, select all disp/ik frame - выбрать все IK кости на всех кадрах.
Смотрим на серую панель слева внизу. Там есть кнопка [range-sel], над ней два окошечка для ввода начального и конечного кадра для копирования (если надо скопировать только часть).
На серой панели жмём кнопку [copy] - при этом становятся активными кнопки [paste] и [revers].
Подгружаем (или выбираем на коричневой панели) другую модель.
Нажимаем [paste] на серой панели. Модели теперь имеют одинаковый список движений, и стоят слипшись.
Или нажимаем [revers] на серой панели, чтобы модели имели зеркальные движения.
Если у модели есть mother bone (большая кость с квадратом между пяток, 全ての親, её можно добавить в PMD Editor: Edit - Bone - MasterParentBone) - двигаем за неё на нужное место (или поворачиваем вокруг оси Y) и регистрируем.
Если нет, то из меню выбираем Edit - apply center position bias, и вводим значения, чтобы отодвинуть модель на место. При необходимости повторить.
Нажимаем Play и наслаждаемся результатом. :)


Что касается мимики - у неё отдельные кнопки [register] на отдельные части лица - используйте именно их.
После загрузки модели появляется зелёная панель с управлением мимикой. На ней можно выбирать движки eyes (вид глаз), mouse (движение рта), brow (положение бровей) и other (всё остальное). Выберите движки и подвигайте их - сразу увидите результат. У разных моделей он может сильно отличаться. Если полученный вид Вас устраивает, нажимаете кнопку Register прямо над движком.


Иногда, если в комплекте с вокалоидной песней идёт файл синхронизации для этой песни (.VSQ), который делается самой программой Vocaloid, то его можно подставить из меню facial expression - lip sync with VSQ file.
В остальных случаях губы приходится двигать самому, и это очень утомительное занятие. В новых версиях MMD моушены создавать и править легче, поскольку можно мышью сдвигать ромбики моментов регистрации (keyframes) в таблице. При этом надо не забывать закончить и зарегистрировать предыдущее движение губ перед новым, иначе получаются кошмарные выражения лица.
Для тех, кто уже пробовал делать это вручную - программа Face and Lips, позволяющая делать полный моушен для мимики лица: https://sites.google.com/site/moggproject/enghome, или программа LukaLukaLips, облегчающая создание файла VSQ


Есть. Для этого предназначены позы. Если выбрать file(F) - Load Pose Data, то там в папке лежат положения для кисти левой и правой руки - кулак и полусогнутые пальцы. Всего четыре файла. Их можно переименовать по-английски или по-русски. Загрузив нужную позу, можно поправить положение всего одного-двух пальцев. После этого можно и сохранить позу - file - save pose data и назвать как-нибудь, при этом сохранятся взаимные положения выделенных костей.
Лучше сохранять любимые позы (например, руки сердечком, ноги калачиком), это в дальнейшем экономит массу времени.
Чтобы развернуть ладошку обратно, делаешь выбор ладони (или нескольких пальцев) рамкой и reset.


Основной инструмент выделения при этом обычно рамка (BOX-sel), которой выделяешь большую часть нужных костей, затем переключаешь на просто select - и придерживая Shift на клавиатуре, прибавляешь/удаляешь остальные, щёлкая на кружках или квадратиках.
В новых версиях MMD Вы можете выделять кости, щёлкая мышью на ромбики в таблице, придерживая Shift прибавлять/удалять их, а также перетаскивать отдельные ромбики или их группы мышью в некоторых пределах.


Для ручной регулировки равномерности движения костей между точками регистрации.
В очень старых версиях MMD обычно кости моделей движутся равномерно от одной точки регистрации до другой. Иногда это смотрится более-менее естественно. Но во многих случаях заметно, как направление движение конечности и её скорость резко меняются после точки регистрации.
В новых версиях MMD добавлена функция auto (галочка на коричневой панели). Если она установлена, MMD попытается автоматически определить наилучший способ сглаживания движения кости между точками регистрации (keyframes - ключевыми кадрами). Однако, результат сглаживания не всегда получится именно таким, как Вам хочется.
Тогда нужно снять галочку auto. Выбрав нужный кадр, и нужную кость, в этом квадратике перетаскиванием крестиков можно задать график изменения скорости движения кости между зарегистрированными точками, предварительно выбрав с списке над галочкой способ перемещения. По горизонтали графика отложено время от предыдущей точки регистрации кости до текущей, по вертикали - перемещение или угол перемещения кости. Наиболее полезен график в виде наклонённой вправо буквы S - медленное перемещение в начале движения, быстрее в середине, более медленное в конце.
Для каждой кости, движение которой нужно поправить, повторяйте действия:
---------
>Зарегистрировали предыдущее положение кости.
>Переместили кость.
>Поменяли форму графика, причём предварительно может понадобиться выбор в окошечке рядом - влиять на поворот, расстояние или перемещение по одной оси.
>Наконец, зарегистрировали новое положение кости.
>Теперь перемещение от предыдущего до последнего положения кости идёт по графику.
-----------
Таким образом, движения можно сделать более плавными и красивыми, но на это потребуется масса работы и времени.
Для примера и обучения можно загрузить чей-нибудь готовый танец с плавными движениями, выбрать модель и увидеть на графике кучу кривых, а также проследить, как двигались кости, изменяя номер кадра (перематывая кадры стрелками взад-вперёд).
Так же обратите внимание на это видео:
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded..


Фоновую картинку нельзя поменять средствами MMD несколько раз в одном эпизоде, но можно обойти это ограничение несколькими способами.
Вариант 1. Загрузить несколько сцен, и в нужный момент переключать их, устанавливая галочку Display у одной, и убирая у другой (Не забудьте делать register для сцен в момент переключения).
Вариант 2. Загрузить несколько сцен (аксессуаров, не моделей), и у одной постепенно увеличить прозрачность (параметр Tr), одновременно уменьшая у другой (Не забудьте делать register для сцен в начале и конце изменения прозрачности).
Вариант 3. Поставить сзади несколько аксессуаров, у которых можно менять картинку (например, чертёжная доска или фоторамка), увеличить их до нужного размера и также переключать в нужный момент (Тоже не забудьте делать register в момент переключения).
Вариант 4. Сделать при помощи Windows Movie Maker'а фильм AVI RAW со сменяющимися картинками, и загрузить его в качестве фона.
Вариант 5. Снять несколько отрывков клипа, каждый со своим фоном, и затем смонтировать их вместе в каком-нибудь видеоредакторе, например в том же Windows Movie Maker'е или Sony Vegas.


Прежде всего, взять с этого сайта программу, установить и просмотреть обучение (там всё на русском).
http://sketchup.google.com/download/
Потом скачать плагин, который позволяет сохранять 3D модели в формате X, и поместить его в папку Sketchup 2014\ShippedExtensions.

Плагин прикреплён к сообщению.

При следующем запуске Sketchup в меню появится новый пункт Extensions, откуда можно запустить сохранение в формате .X (MMD accessory (.x file) Exporter.), указав папку для сохранения и имя файла. Чем сложнее модель, тем дольше идёт сохранение, часто по несколько минут. Может и зависнуть, в основном, если в модели много сложных объектов, например, деревьев или травы - тогда можно попытаться перед конвертацией удалить всё, что не слишком нужно, или экспортировать части модели по отдельности - MMDExporter позволяет конвертировать только выделенные части модели, если установить соответствующую галочку.
Для того, чтобы убедиться, что плагин работает, открывайте в нём окошечко Show Console. Затем, Вы можете проверить работу, открыв папку, куда вы сохраняете результат. Если файл .x всё ещё увеличивается (обновляйте при просмотре содержимое папки) - всё в порядке.
Если Вы обнаружили, что текстуры модели после экспорта из Sketchup в MMD выглядят странно - перед экспортом разъедините все компоненты и группы модели.

Не забывайте перед экспортом перетащить модель в начало координат. Начало координат в Sketchup будет точкой привязки аксессуара в MMD.

В меню Файл у Sketchup есть пункт 3D Warehause - Get Models (3D модели - Получить модели) - там огромная библиотека готовых моделей для скачивания с возможностью поиска.
Вот из них и можно делать аксессуары, слегка подгоняя модель при необходимости.

Часто возникает необходимость сделать для MMD настенный плакат или картину. В Google Sketchup это делается буквально за пять минут.
- Загружаем Google Sketchup, выделяем и убираем силуэт человека.
- Выбираем (чисто для удобства) вид Лицевая сторона (Изображение домика со стороны двери)
- Берём инструмент Прямоугольник и рисуем прямоугольник любого размера так, чтобы левый нижний угол его находился в начале координат.
- Сразу же щёлкаем на нём правой кнопкой мыши и выбираем Данные объекта. Получаем окошко, в котором можно выбрать пока ещё неактивные текстуры для обеих сторон прямоугольника (Прямоугольники, разделённые диагональю).
- Выбираем первую сторону, и видим список "Окраска". Выбираем Материал1, или любой цвет, кроме первого. Нажимаем "Правка".
- Ставим флажок Использовать изображение текстуры. Выбираем нужную для плаката картинку. Жмём Ок два раза. Теперь на прямоугольнике есть текстура, но она повторяется много раз, и не совпадает с краями.

--> Важно! Название файла текстуры не должно начинаться с цифры! MMD этого не поймёт.

- Опять на Данных объекта выбираем ту грань, на которой есть текстура, жмём Правка, и в окошечке для установки размера текстуры (со стрелками влево-вправо) вводим новое значение, например 1 или 2. При этом на прямоугольнике вид текстуры тоже меняется. Нужно выбрать такое значение, чтобы на в прямоугольник полностью помещалась одна текстура, с небольшими краями. Жмём Ок два раза.
- Теперь надо подогнать размер прямоугольника к размеру текстуры. Инструментом "Выбрать" (Простая стрелка) выбираем сторону прямоугольника, которую нужно сдвинуть (Выделится синим). Инструментом Переместить/копировать сдвигаем эту сторону до совпадения с краем текстуры (или дальше, если надо подрезать края). Повторяем, при необходимости, для других сторон.
- Теперь из меню Модули - MMD Accessory (.X file) Exporter вызываем плагин для преобразования в аксессуар. Жмём Browse и листаем до папки, куда Вы будете складывать такие плакаты, или создаёте такую папку. Там же вводите имя файла. Жмём Export. Файл будет создан, и Вы можете проверить его в MMD. Не закрывайте окно плагина - может быть, понадобится изменить размер Si.


Прежде всего, следует научиться безошибочно двигать камеру, и устанавливать её на нужное место. При этом на коричневой панели нужно выбрать не модель, а camera/light/accessory. Готовые движения для камеры тоже загружаются исключительно в этом режиме, то есть когда она выбрана на коричневой панели - File - load motion data.
Управление положением камеры в MMD простое и естественное:
Зажав правую кнопку мыши, можно повернуть обзор, зажав среднюю кнопку, Вы можете сместить камеру без поворота, а вращая колёсико - приближать/удалять камеру. Кроме того, камеру можно перемещать, используя иконки X Y Z x y z (и пару верхних) на экране для перемещения и вращения
На синей панели управления камерой есть кнопки:
- Reset - перемещает камеру к началу координат
- Perspective - переключает вид на ближний/дальний
- View angle - движок и окошечко для ввода угла зрения
- Register - самая главная кнопка камеры, записывает её положение для текущего кадра.

Удалить все старые движения камеры:
Frame - select all camera frame - выбрать камеру на всех кадрах. Затем [delete] внизу под таблицей.

Для того, чтобы сделать простейшие движения камеры, достаточно на важных для сюжета кадрах видео устанавливать камеру в нужное место, и делать там Register на панели управления камерой. Желательно зарегистрировать камеру на нулевом кадре, чтобы избежать странных эффектов в дальнейшем.
Однако, MMD позволяет делать и более сложные и красивые движения камерой.
Для того, чтобы резко переключится с одного вида на другой, например, со сцены на лицо персонажа, зарегистрируйте камеру на вид в конце сцены, затем переместитесь на следующий кадр (только один кадр!), установите камеру на лицо персонажа, и тоже зарегистрируйте положение камеры.
Камеру можно например, вращать по мере приближения к модели, используя верхнюю и нижнюю иконки Z на экране, только не увлекайтесь этим, вдруг у зрителя закружится голова. Не нужно делать и слишком быстрые и отрывистые движения камерой, это создаёт у зрителя впечатление, что камеру кто-то пинает в драке. Но и не оставляйте камеру долго на одном месте, это просто скучно.

Самые аккуратные и терпеливые могут использовать дополнительно регулировку скорости перемещения камеры, например, сначала камера движется медленно, затем плавно ускоряет движение (или наоборот). Для этого используется график Interpolation curve на тёмно-серой панели слева. Если вы перетащите крестики в этом окошке так, чтобы нижний оказался справа внизу графика, а верхний опустился немного вниз, получится плавный график, идущий вначале полого, потом круто вверх. Это и будет означать, что от предыдущей до текущей точки регистрации камера будет двигаться сначала меделенно, а потом плавно наберёт скорость. Не забудьте делать Register после изменения графика.

Если Вы пользуетесь движениями камеры, фон не должен быть неподвижной картинкой, это сильно портит впечатление от работы камеры. Используйте сцену в комплекте с куполом неба, либо отдельно сцену, подобрав к ней подходящий сферический купол неба


Файлы .MQO не используются в MMD напрямую, это файл модели в формате программы трёхмерного моделирования Metasequoia (Метасеквойя). Из этих файлов впоследствии делаются аксессуары для MMD и модели при помощи программы PMD Editor. Подробнее о Metasequoia в группе http://vkontakte.ru/club25186429

В MMD используются следующие типы файлов:

.PMD, .PMX - файлы моделей для MMD. Изготавливаются в PMD Editor'e. Могут читаться только MMD, PMD Editor'ом, и программами на их основе, а также специальными преобразователями форматов. .PMX читаются в MMD 7.33 и новее.
.X - файлы аксессуаров для MMD. Являются текстовыми описаниями в стандартном формате Microsoft DirectX, поэтому могут создаваться/считываться многими программами.
.VAC - файл описания положения прикрепления аксессуара к кости. Помогает быстро прикрепить аксессуар к модели (если он есть в комплекте с аксессуаром).

.PMM - основной файл сохранения MMD. Включает в себя описание всех использованных в работе моделей, аксессуаров, звука, видео, состояния программы и всех движений. Нормально загрузится обратно в MMD только при условии, если все сохраняемые модели, аксессуары, эффекты и звуки имели только английские названия, как и все папки на пути к ним.
.EMM - дополнительный файл сохранения MMD. Создаётся для описания использованных в работе эффектов.
.VPD - файл, содержащий описание позы модели, точнее, состояние выделенных костей.
.VSQ - файл, изначально создаваемый программой Vocaloid2, вариант стандартного формата midi. Содержит полное описание вокальной партии. MMD использует только небольшую часть информации, содержащейся в VSQ, для синхронизации движения губ со звуком.
Если нужный файл VSQ невозможно найти, или его не существует в природе, его можно создать при помощи программы LukaLukaLips:
http://vkontakte.ru/topic-16211168_24829459
.VMD - Vocaloid Motion Data - файл с описанием движений модели, например, танцем. Нужен для сохранения движений и переноса их на другую модель. Чаще всего используется новичками для создания "своего" видео :)

Графические файлы, используемые в MMD как текстуры моделей, аксессуаров и фоновые изображения:

.BMP - Стандартный файл изображений, используемый в Windows. Открывается и создаётся любыми графическими программами. Для любой версии MMD. Изображение содержится в несжатом виде, и нормальном качестве, без потерь. Большой размер файла.
.TGA - Один из самых старых форматов изображений. Открывается и создаётся почти любыми графическими программами. Для любой версии MMD. Изображение содержится в несжатом или сжатом виде, и нормальном качестве, без потерь. Может содержать частично прозрачное изображение. Большой размер файла.
.PNG - Сравнительно новый формат изображений. Открывается и создаётся многими графическими программами. Для новых MMD, начиная с 6-й версии. Изображение содержится в сжатом виде, и нормальном качестве, без потерь. Небольшой размер файла.
.JPG - Старый формат изображений. Открывается и создаётся большинством графических программ. Для новых MMD, начиная с 6-й версии. Изображение содержится в сильно сжатом виде, с потерями качества, при правильном выборе коэффициента сжатия эти потери незаметны на глаз. Маленький размер файла.
.SPH, .SPA - переименованный файл BMP (или PNG, или TGA). Внутри содержится сферически деформированное изображение для сферической карты отражений, используемой в некоторых моделях. После переименования обратно - открывается любыми графическими редакторами. Из обычного квадратного BMP можно сделать SPH в Фотошопе, используя Filter - Distort - Spherize. Затем сохранить, как SPH.

Для удобства просмотра, и чтобы делать небольшие изменения в изображениях, рекомендуется использовать FastStone Image Viewer
http://download.cnet.com/FastStone-Image-Viewer/3000-..

.WAV - Стандартный файл звука, используемый в Windows (и в MMD). Открывается любыми звуковыми программами. Формат без сжатия и потерь качества, поэтому может занимать десятки и сотни мегабайт. Из-за большого объёма редко выкладывается в Интернете. Гораздо легче найти музыку в формате МР3, и преобразовать её в Wav.
Для преобразования MP3 в Wav можно использовать программу MMDWave: https://drive.google.com/open?id=0ByQ_MWxdBQihTGc5UGV..
Для обработки и преобразования рекомендуется бесплатная программа Audacity: http://audacity.sourceforge.net/?lang=ru
--> Важно: MMD читает только стандартные .WAV файлы. Расширенные .WAV файлы, содержащие текстовую информацию о записи, вызовут ошибку (к счастью они встречаются редко). Для удаления лишней информации можно воспользоваться программой Audacity.

.AVI - формат видео. Однако AVI - это всего лишь посылочный ящик, в который может быть упаковано видео в сотнях различных форматов. MMD может загрузить видео только в некоторых разновидностях формата AVI, например, в несжатом формате AVI RAW, а вот выдать видео может в различных форматах. Конечно, такая маленькая программа, как MMD, делает это не сама, а пользуется для упаковки видео внешними программами - кодеками. И тут-то начинаются проблемы, потому что не у всех пользователей установлены все нужные кодеки, и не у всех они новые и полностью исправные. Поэтому перед использованием MMD рекомендуется загрузить свежий набор кодеков, например KLite Codec Pack. Это бесплатный пакет, и его можно скачать со многих серверов, например http://www.ag.ru/files/software/92/50179
нажав там длинную жёлтую кнопку Скачать файл с Absolute Games: публичный сервер.
В пакете также есть универсальный проигрыватель видео.
Установку пакета рекомендуется делать сразу после перезагрузки Windows, потому что если Вы уже просматривали до этого видео, старые кодеки могут остаться висеть в оперативной памяти, и Windows не даст их переустановить. В редких и особо запущенных случаях старые кодеки приходится сначала сносить вручную.
Для пользователей Windows 7 есть Windows 7 Codec Pack: http://www.windows7codecs.com/

.ZIP - архив, создаваемый программой Winzip или PKZip
.RAR - архив, создаваемый программой WinRAR или RAR
.7z - архив, создаваемый программой 7Zip
.LZH - архив, создаваемый программой LZH
Из архивов стандартны только Zip и Rar, и они могут распаковываться любыми архиваторами.
В Windows7 и новее архив Zip раскрывается как обычная папка, что у новичков приводит к проблемам: для работы с MMD архив с моделью должен быть не просто открыт, а полностью распакован в отдельную папку в \UserFile\Model, для аксесуаров - в \UserFile\Accessory и т. д.

Ахиватор 7Zip способен распаковывать любые архивы, бесплатен, его собственный формат 7z имеет высокую степень сжатия, но 7z распаковывается только им самим или новейшими версиями других архиваторов. Официальный сайт: http://7-zip.org.ua/ru/
Если Вы нажмёте в нём F9, им будет гораздо удобнее пользоваться, потому что тогда можно выбирать, откуда читать и куда писать файлы.


Для того, чтобы убрать у модели контур, необходимо в верхнем меню выбрать view(V)->thickness of edge(E) и в выскочившем окошке провести бегунком влево.
При этом должна быть выбрана (в окошечке на коричневой панели внизу) та модель, которой Вы хотите изменить толщину контура, а не камера или аксессуар.


Установить размер кадра View - Screen size
Сохранить видео: File - Render to Avi file


Если Вы не собираетесь редактировать видео, его лучше сразу сохранить в формате Xvid MPEG4 (Или ffdshow Video Codec).
Для Xvid, возможно, потребуется настройка: https://vk.com/topic-16211168_22649714?post=57637
Если собираетесь его обработать в видеоредакторе (Windows Movie Maker, Sony Vegas, Pinnacle Studio) - то в AVI Raw (но это может занять несколько гигабайт места, и сохраняться/загружаться в редактор будет долго). Кроме того, если Ваш файл превысит размером 4294967296 байт (4 гигабайта), очень многие программы не смогут его обработать, подавятся и умрут.
Из видеоредактора надо сохранять в формате XVid, DivX (Mpeg4), WMA.
Чтобы эти форматы были доступны для сохранения, скачайте и установите K-Lite Codec Pack Full:
http://www.free-codecs.com/k_lite_codec_pack_download..
--> Важно: полный список кодеков будет виден только в 32-разрядной версии MMD. Для 64-разрядной версии MMD будут доступны лишь несколько кодеков.
Подробнее о кодеках: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded..
Что действительно важно, так это сразу сохранить видео из MMD в _стандартном_ формате высокого разрешения: View - Screen size (из ряда 640х480, 720х480, 800х480, 720х512, 1024х768, 960х720 , 1280х720, 1920x1080) и убедиться, что это разрешение НЕ ИЗМЕНИЛОСЬ при сохранении в видеоредакторе (проверьте настройки сохранения редактора).
Наибольшее количество потерь качества происходит как раз при изменении размера кадра, в особенности в нецелое количество раз. Если это произойдёт при загрузке в видеоредактор, в Контакт или YouTube, качество будет гарантированно испорчено.
В старых версиях Windows Movie Maker'a высокие разрешения недоступны. Эти плагины могут помочь добавить недостающие форматы: http://www.mediafire.com/file/0gklgj05kdsx5ru/HD Plug..
Чтобы их применить
- Убедитесь, что Movie Maker не вызван,
- скопируйте все файлы *.prx из архива в: C:\program files\Movie Maker\shared\profiles
- При следующем запуске Movie Maker станут доступны форматы
* 1280x720
* 1440x1080
* 1920x1080
* 960x720

Для сохранения видео номер начального кадра должен быть равен нулю, если Вы хотите сохранить видео со звуком.
Номер конечного кадра Вы можете определить, нажав кнопку >| над таблицей, это будет последний кадр анимации. Добавьте к нему ещё 30-100 кадров, чтобы видео не обрывалось резко.

Если Вы выбрали правильный формат и размер кадра, при сохранении появится окно с кадрами видео и увеличивающимся счётчиком кадров вверху. Сохранение на современном настольном компьютере займёт не больше нескольких минут. Если сохранение не идёт, или происходит очень медленно, значит, Вы что-то сделали неправильно.

Звук к видео можно добавить позднее, в видеоредакторах, или сделать сразу из MMD, поставив при записи видео галочку Output wave.
Звук может не записаться, если сохранять видео из MMD не с нулевого кадра, или если файл со звуком лежит не в папке userfile\Wave, или если он имеет в названии недопустимые буквы/значки.
Не пытайтесь загружать видео ВКонтакт или на YouTube в формате AVI Raw. Это либо займёт слишком много времени, либо произойдёт ошибка загрузки.
Не пугайтесь, если сразу после загрузки ВКонтакт или на YouTube видео будет доступно только в режиме 240 строк. Иногда создание всех стандартных разрешений из вашего видео может занять несколько часов...


Прежде всего, должны быть установлены кодеки (например, K-Lite Codec Pack, ссылка есть в начале темы ЧаВо)
MMD загружает видео в формате AVI. Это вовсе не значит, что годится любой AVI. Хуже того, загружающийся на одном компьютере AVI запросто может не работать на другом.
Короче, придётся подбирать параметры. Пробуйте оба варианта, описанных далее.

1.
Чтобы сделать видео, пригодное для ввода в MMD, можно использовать программу Format Factory.
http://format-factory.en.softonic.com/download?ptn=ff
Программа бесплатна, есть русский интерфейс (несколько запутанный, но разобраться можно).

Главные параметры пригодного для MMD файла:
Имя файла должно быть как можно проще, короче, и английскими буквами.
Контейнер должен быть AVI
Видео кодек - AVC H264, но можно пробовать и другие.
--> Аудио должно отсутствовать <— (клип должен быть без звука), или, в крайнем случае - использовать кодек PCM (несжатый файл Wav), но у многих такой вариант может не работать.
И ещё, очень желателен СТАНДАРТНЫЙ размер выходного файла, например, 640х480
или 1280х720 для широкого экрана.
Разумеется, вы можете выбрать другой размер кадра, но выбирайте из стандартного ряда (640х480, 720х480, 800х480, 720х512, 1024х768, 960х720 , 1280х720) - MMD почему-то не всегда воспринимает файлы с нестандартным количеством строк и точек в кадре. Если Вы изменили настройки Format Factory, и получили успешный результат, не забудьте сохранить их на будущее в файле с новым именем.

2.
Другой вариант конвертирования есть в этом видео: http://www.youtube.com/watch?v=mb_iRW12abU

Для того, чтобы фильм был виден в MMD, сначала загрузите его Background - Load background Avi file. При этом файл будет воспроизводиться, занимая весь фон, начальный и конечный кадр воспроизведения при этом должны быть указаны в окошечках под кнопкой Play. Чтобы фильм воспроизводился только на экранах, загрузите сцену или аксессуар с телевизионными экранами, включите воспроизведение на экранах Background - ON.mode(03) и выключите фоновое видео Background - Show backround Avi file.


Потому, что у этой модели есть текстуры, и MMD не может их загрузить.
Что такое текстуры? http://ru.wikipedia.org/wiki/Текстура_(трёхмерная_гра..

А вот почему именно не загрузились текстуры, зависит от многого, в частности, от версии MMD, которую вы используете.

Проверьте версию своей MMD, откройте папку с моделью и проверьте её содержимое.

Сравните Ваш случай с перечисленными дальше ошибками:

Возможны следующие варианты ошибок:
1. Вы скачали архив с моделью, при этом не распаковали её архиватором, а просто открыли как папку. Основа модели загрузилась в MMD, но текстуры остались запакованными, и MMD не имеет к ним доступа. Используйте архиватор (лучше всего 7zip), чтобы распаковать содержимое архива в UserFile\Model, при необходимости создав там дополнительную папку, назвав её только английскими буквами.

2. Вы скачали модель вообще без текстур. Возможно, что эта модель является обновлением какого-то прежнего варианта, в котором уже были текстуры. В таком случае, Вам нужно закинуть её в папку с аналогичной моделью, где текстуры уже есть.
Например, если это вариант стандартной модели от Animasa, и у неё белые глаза, закиньте модель прямо в папку UserFile\Model, там лежат несколько стандартных текстур глаз, или наоборот, скопируйте эти текстуры из UserFile\Model в папку с моделью.

3. Вы распаковали модель, но архиватор при этом испортил названия текстур или название внутренней папки с текстурами. Это может произойти по нескольким причинам:
3.1 Файлы были названы по-японски, и при этом содержали недопустимые для имён файлов в русской версии Windows значки. Причём разные архиваторы при этом или переименовывают файлы так, чтобы названия были допустимыми, или создают файлы с недопустимыми названиями, которые обычными программами (в том числе MMD) не могут быть открыты. В любом случае, доступа у MMD к таким файлам нет.
Наиболее доступный вариант починки - переименовать текстуры по-английски и переписать их названия на новые в таблице текстур в PMD Editor'e, в соответствии со старыми.
3.2 Текстуры были во внутренней папке, а архиватор из-за своих настроек её не создал, а всё сложил в одну папку с моделью. теперь путь к текстурам нарушен, и MMD их не находит. Такое чаще всего случалось с архиватором WinRAR. Проверьте настройку архиватора, разрешено ли ему создавать вложенные папки, и разархивируйте снова.
3.3 Текстуры были во внутренней папке, японское название которой содержит недопустимые для имён файлов в русской версии Windows значки. Наиболее доступный вариант починки - переименовать текстуры по-английски и переписать их названия на новые в таблице текстур в PMD Editor'e, в соответствии со старыми. Внутреннюю папку надо назвать как можно короче, одной-двумя английскими буквами.

4. Вы распаковали модель не в UserFile\Model, а в какую-то другую папку, например на Рабочий стол, или в Документы. При этом ваша версия MMD не имеет доступа к текстурам просто из-за слишком длинного пути к папке с текстурами - MMD, к сожалению, имеет какие-то ограничения на длину пути. Распаковывайте архивы не по-умолчанию, куда придётся, а в UserFile\Model, это избавит Вас от многих огорчений в будущем.

5. Текстуры модели были названы по-японски, но допустимыми в русских Windows буквами. Эти японские буквы в кодовой таблице стоят на месте русских, и не читаются многими версиями MMD. Для чтения таких файлов используйте MMD версии 7.23 или новее. Лучше всего, скачайте MMD версии 9.26 или новее. (ЧаВо, ответ номер 2)

6. Текстуры модели записаны в формате PNG или JPG. Старые версии MMD (до 6-й версии) не могли читать такие форматы файлов. Используйте MMD версии 9.26. или новее.


Этот вопрос в нашей группе задают очень часто, хотя он не имеет непосредственного отношения к самой программе MMD. И подробный ответ на него превысит в объёме всю тему ЧаВо. Поэтому я укажу только возможные способы создания моделей, и источники, где можно найти необходимую информацию.

Новички, прежде, чем приступать к созданию моделей, освойте программу MikuMikuDance. Без понимания принципов использования моделей вы не сможете создать что-либо годное. Кроме того, создание моделей - дело, требующее ничуть не меньшего терпения и стремления довести дело до конца, чем анимация в MMD. Обещаю: легко не будет. Вам придётся вложить кучу труда, чтобы создать модель, внешний вид которой понравился бы ещё кому-либо, кроме вас, и которая бы двигалась нормально, а не как сломанный Буратино. Кроме того, вам придётся изучить и соблюдать множество правил редактирования моделей. Не соблюдающий этих правил справедливо становится объектом презрения и насмешек, как в нашей группе, так и на www.DeviantArt.com

Основной инструмент, который необходимо освоить каждому создателю СВОИХ моделей - 3D редактор PMD Editor. Именно в нём модель соединяется из частей, включающих в себя трёхмерный каркас, текстуры, кости, и физические тела, в единое целое. Почему я выделил слово "своих"? Потому что существуют более простые способы создания моделей, без PMD Editor'а, но своими такие модели называть нельзя. Об этих способах позже.
Существует несколько версий PMD Editor'а, в том числе и слегка устаревшая версия, переведённая на английский язык. Для редактирования и создания моделей в расширенном формате PMX необходима последняя версия PMD Editor'а (PMX Editor).

На этой странице http://movie.geocities.jp/fullmikku_2001/pmd.html можно скачать PMD Editor, и все необходимые для его работы компоненты, а именно:
.NET Framework4.0
Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable Package (x86)
DirectX End-User Runtime
В некоторых случаях может понадобиться дополнительно установить Microsoft .NET Framework 3.5 Service Pack 1
По вопросам, связанным с PMD Editor, обращайтесь в тему http://vk.com/topic-16211168_23626746 и в группу http://vk.com/club38200022
Учебник по PMD Editor: http://vkontakte.ru/photo-16211168_186550084

Для того, чтобы создать трёхмерную основу модели, есть несколько путей;
Простейший - это взять чужую модель, и заменить в ней некоторые части, которые можно найти в альбомах группы, или на www.DeviantArt.com
При этом абсолютно необходимо соблюдать правила редактирования моделей; используя запрещённые к редактированию части моделей, Вы получите модель, которую невозможно показать кому-либо без риска получить всеобщее осуждение на свою больную голову.
Гораздо более сложный (и гораздо более почётный) путь - это самому создать с нуля модель, или её части. Для этого годится практически любой известный Вам 3D редактор, но наиболее популярна у создателей трёхмерных моделей для MMD программа Metasequoia (Метасеквойя). Всё, необходимое для работы с этой программой, и для её изучения, Вы найдёте в этой группе: http://vk.com/club25186429

Существуют и способы создания моделей для ленивых, например, перекраска существующих моделей. Для того, чтобы перекрасить текстуру модели, знать практически ничего не надо. Но полученные в результате модели не пригодятся никому, кроме Вас.
Другая возможность - это возможность преобразования моделей из игры 3D Custom Girl в формат PMD. Качество полученных моделей при этом посредственное, не выдерживает никакого сравнения с тщательно сделанными вручную моделями. К тому же, без установки дополнительных модов к игре модели 3DCG имеют не слишком привлекательные лица, и ужасные фигуры. Наконец, 3DCG - игра хентайная, и если Вас застукает за этим делом мама... или папа... или сестрёнка... прикроем завесу жалости над этой сценой ( © Марк Твен ). Ссылку на эту игру - ищите сами, не в группе, на свой страх и риск. Но лучше не ищите, результат не стоит усилий.


Теней в MMD несколько видов, кроме того, они зависят от освещения, так что рассмотрим все варианты.

Управление тенями в MMD - во всех местах, где есть слово Shadow.
Ground Shadow - это тень на условной земле, которая соответствует нулевому значению координаты Y. Самый простой, самый навязчивый, и красивый только на плоском полу вид тени. Включается и выключается Ground Shadow из меню View - display ground shadow.
По умолчанию Ground Shadow включена, и имеет серый цвет, который в среднем должен бы подходить к большинству сцен, но вот только обычно не подходит. Цвет (яркость) тени можно изменить в меню View - ground shadow color. Правильное значение надо подбирать для каждой сцены, обычно оно находится где-то в диапазоне от 0 до 1. Кроме того, Ground Shadow по-умолчанию прозрачная, через неё просвечивает сцена, и обычно это правильно. Но можно и отключить прозрачность: View - transparent ground shadow. Основной недостаток Ground Shadow - то, что она плоская, лежит на "земле" и не следует изгибам поверхности сцены и предметам на сцене. Оттого во многих случаях Ground Shadow выглядит неестественно, и тогда её лучше выключить совсем, отдав предпочтение другим видам теней. На полностью плоском полу Ground Shadow выглядит красиво и плавно, если её правильно настроить - в этом её преимущество.

Положение и цвет теней зависят от настроек освещения. Эти настройки делаются на зелёной панели Light manipulation, которая видна только в режиме Camera/Light/Accessory (выбранном в окошечке на коричневой панели Model manipulation). Положение источника света (а следовательно, и тени) управляется движками X, Y и Z, а цвет источника света (а следовательно, и тени) управляется движками R, G и B для красного, зелёного и синего цветов соответственно. Изменения цвета освещения позволяют создать эффект изменения времени суток, как розоватое утро, фиолетовые сумерки и т.д. Не забывайте после каждого изменения освещения нажимать Register на зелёной панели.

Модели и аксессуары в MMD, начиная с MMD шестой версии, благодаря DirectX 9, также могут отбрасывать тени на себя и на другие предметы. Тени включаются/выключаются кнопкой Shadow для моделей на коричневой панели, или галочкой Shadow на жёлтой панели для аксессуаров. Это делается для каждой модели или аксессуара по-отдельности. Для аксессуаров тени по умолчанию выключены. Тени, работающие через DirectX 9 не слишком точны, их контур зубчатый, не гладкий, а от мелких предметов они вообще могут быть неправильными. Но это лучше, чем ничего.
Если сцена - это аксессуар с неровным полом, например, со ступеньками, то, чтобы модели отбрасывали на неё тень относительно правильную, не плоскую тень, надо включить и тень у самой сцены. Правда, это может привести к неприятному эффекту - если у сцены есть потолок, тень от него тоже окажется на полу. Решить проблему можно, делая пол сцены отдельным и чуть-чуть подняв его над сценой (если Вы сами делаете сцены), или можно положить на пол какой-нибудь ковёр, и включить тень только для пола или ковра, а не для всей сцены.
Особый случай - тени при работе с эффектами из MME. Включение теней в этом случае может помешать работе некоторых эффектов.


Кинект - это электронное устройство, изначально разработанное для приставки XBOX, так что просто скачать его - не получится, как бы этого Вам не хотелось. http://ru.wikipedia.org/wiki/Kinect


Кинект позволяет захватывать Ваши движения перед ним, для того, чтобы использовать их как основу для анимации моделей в MMD. Однако, не надейтесь, что Кинект всё сделает за Вас - движения, записанные с Кинекта, не безупречны, на них имеются разнообразные помехи и ошибки, поэтому анимацию всё равно придётся фильтровать и редактировать.
Кинект - это не веб-камера, это гораздо более сложное устройство, включающее в себя несколько разных камер, так что заменить его для MMD камерой тоже не получится.

Новый Кинект приобрести, скорее всего, не получится (снят с производства), так что сейчас его можно купить только с рук.
Кинекты бывают нескольких типов, и продаются в различной комплектации, так что при покупке надо проявить осторожность, и выбрать правильный тип, иначе Вы не сможете подключить его к компьютеру. К персональному компьютеру можно подключить только те Кинекты, у которых имеется нормальный USB-разъём (например, Kinect for Windows), или есть в комплекте переходник на стандартный USB-разъём с дополнительным источником питания - смотрите фото ниже. Кроме того, убедитесь, что его дополнительный блок питания можно воткнуть в нашу розетку на 220 вольт.
Фирменный переходник на стандартный USB-разъём http://www.microsoftstore.com/store/msstore/en_US/buy..
Впрочем, где-то существуют и китайские переходники-подделки за $10.

Если Вам всё-таки удалось приобрести правильный Кинект, и подключить его, то, чтобы он заработал, нужно скачать и установить драйвера DxOpenNI для него, с официального сайта MMD: http://www.geocities.jp/higuchuu4/index_e.htm
Или используйте прямую ссылку на архив, взятую оттуда же: http://www.geocities.jp/higuchuu4/pict/DxOpenNI.zip

Здесь программы, которые могут Вам пригодиться для обработки моушенов, полученных с Кинекта: https://sites.google.com/site/moggproject/enghome

Ссылка на учебное видео по установке Кинекта: http://www.youtube.com/watch?v=3UVFU5T_8Ss
которое может Вам помочь, а может и помешать, потому что в нём ссылка на более новую версию OpenNI, с которой, по словам пользователей, есть проблемы. Но посмотреть стоит полностью.
Туториал по подключению (на английском)
http://ruchiip.deviantart.com/art/Kinect-to-MMD-tutor..


После того, как вы поставили Screen size такой, какой вам нужно, сохраняем видео - File - Render to Avi file. Но в этом способе вам не нужно будет устанавливать какие-либо посторонние кодеки. Сохраните видео в кодеке AviRaw (есть у всех по стандарту), но перед сохранением убедитесь, что наличие свободного места на диске составляет не менее 60 Гб. После того, как видео сохранилось, вам понадобится видео-конвертер, чтобы сжать видео с 20-30 Гб до 400-600 Мб. Я рекомендую Freemake Video Converter (скачать - http://www.mediafire.com/download/neq8e4wycyq16m9/Fre.. - вирусов нет. Я сама только что загрузила этот архив). Устанавливаем его, открываем Freemake, перетаскиваем видео из проводника в него и нажимаем на нижней панельке "в AVI". Параметры конвертации обязательно выставить на "Оригинальные параметры" (скрин прикреплен: 1 - параметры; 2 - путь сохранения видео; 3 - окончательный вес видео),

таким образом качество не потеряется, а видео будет весить приемлемо для загрузки ВКонтакте или на YouTube. Нажимаем "Конвертировать" и дожидаемся окончания. Готово.

Бывают еще такие случаи, что из MMD не получается полностью зарендерить видео, количеством кадров примерно 7000 (к примеру). Для того, чтобы все получилось, сохраняйте видео из MMD по частям. Например: 7000 кадров разделите на две части. Первая часть будет от 0 до 3500, а вторая с 3501 до 7000. С помощью Freemake вы сможете и объединить части, и добавить музыку.

Для того, чтобы объединить две части, перетаскиваем их в Freemake последовательно, т.е. первую часть - наверх, вторую - ниже первой. Включаем опцию "Объединить файлы". Поверх наших частей, у нас появляется еще одна строчка с видео, которое мы получим. Переходы отключаем. (скрин прикреплен: 1 - Объединить файлы; 2 - строчка с видео; 3 - Переходы отключены). Точно так же нажимаем "в AVI", ставим "Оригинальные параметры" и нажимаем "Конвертировать".

Далее, когда вы соединили две (или более) части в единое целое, нам нужно добавить в это видео музыку. Для этого перетягиваем наше единое целое в Freemake, нажимаем на строчечку "Нет аудио" и "Добавить аудио" (скрин). Далее точно так же: "в AVI", "Оригинальные параметры", "Конвертировать". Готово! Ваше видео в качестве HD, с музыкой и весит приблизительно 500 мб. Можно смело загружать на всеобщее обозрение!


обычно это связано с нехваткой видеопамяти, которая возникает по разным причинам:
- у Вас старая видеокарта с малым объёмом памяти на борту;
- у Вас ноутбук, у которого видеопамять выделяется как часть основной памяти, поэтому её мало;
- слишком высокое разрешение картинки;
- использовано много эффектов;
- одновременно с MMD загружены другие программы, съедающие память. (Интернет-браузер - тоже жадная до памяти программа :)

Рекомендации:
- если у Вас настольный компьютер, прикупить видеокарту с большим объёмом установленной памяти;
- использовать меньше эффектов, или менее тяжёлые эффекты;
- никогда не запускать других программ одновременно с рендером в MMD;
- подбирать максимально годное разрешение для каждой новой картинки (View - screen size).
- Иногда может слегка помочь обновление драйверов видеокарты.

!!! Важно! Не забудьте делать сохранение состояния программы (File - save) под новым именем перед рендером картинки, в особенности, перед увеличением Screen size. Это поможет Вам легче перенести огорчение от вылета программы при неудачной попытке рендера.


      Если Вы хотите скачать какой-то понравившейся Вам файл на нашем сайте, но вы не можете найти ссылку, значит ваш браузер или антивирус скрыл её от Вас! Это связанно с тем что мы используем сервис http://catcut.net для сокращения и монетизации наших ссылок. Подобные сервисы, браузер и антивирус рассматривает как рекламный контент, по этому и скрывает их от Вас. 


CatCut - реклама и заработок.